Сюжет (англ. Plot) — последовательность игровых событий, происходящих в игре Thief, в рамках которых действует персонаж игрока.
Описание[]
Игра Thief содержит линейный сюжет, который рассказывается от первого лица. Пользователь играет за главного и единственного протагониста, проживая вместе с ним всё происходящее в игре.
События игры Thief происходят на несколько столетий позже предыдущих игр серии, поэтому их истории никак не связаны. Новая игра является, скорее, переосмыслением классического сюжета, попыткой представить его развитие в другом, технически более продвинутом мире, населённом людьми с более прогрессивными взглядами и образом жизни. К ним относится и сам главный персонаж — Гарретт, который, оставаясь принципиальным вором-одиночкой, впервые в истории забоится о ком-то, кроме самого себя.
Структура[]
Сюжет разделяется на 9 глав — крупных разделов-миссий, составляющих основную сюжетную линию. Главы дополняются заказами клиентов (небольшими квестами), прохождение которых не оказывает существенного влияния на ключевые события игры. Поэтому заказы можно исполнять в произвольной последовательности или выполнить их после прохождения основных глав сюжета.
Заказы клиентов открывают персонажу некоторые дополнительные сведения и особые трофеи и позволяют накопить больше денег, а игроку — возможность заработать достижения.
Глава-дополнение «Ограбление банка» является полноценной главой по объёму, но, так же как и заказы клиентов, не влияет на основной сюжет и может быть пройдена в любой момент после второй (?) главы, что связано, главным образом, с приобретением Гарреттом всех инструментов, необходимых для успешного выполнения своей работы, а это наиболее вероятно именно к моменту завершения второй главы.
Место действия[]
Место действия Thief — Город. Как и в предыдущих играх серии, все события игры и их предыстория разворачиваются здесь. Окрестности Города упоминаются изредка и вскользь, никаких достоверных и подробных сведений о них нет.
Город в данной игре является Городом из предыдущих игр серии, но спустя несколько веков. За это время Город и горожане утратили большинство средневековых черт и теперь более всего похожи на викторианский Лондон и его жителей второй половины 19 века. Об этом свидетельствуют тщательно проработанные художниками игры городская архитектура, интерьеры, дизайн предметов обихода, украшений, повседневная и рабочая одежда горожан, а также социальное и экономическое устройство Города, уровень технологического развития. Существенным отличием от реального мира является то, что в мире Thief не было изобретено огнестрельное оружие, или оно по каким-то причинам не получило распространения. При этом, порох в городе известен[1], но стража, криминализованные граждане и Гарретт[2] используют для обороны и нападения только холодное оружие и луки/арбалеты.
Ещё одним сюжетообразующим отличием нового мира является Прималь — изначальная энергия, пронизывающая все как живые, так и неодушевлённые объекты, наполняющие Город. Неудачная попытка манипуляции этой энергией послужила основной причиной событий игры. В предыдущих играх серии Прималь не упоминается, однако её введение в сюжет не противоречит картине и структуре мира Thief из старых игр, а вполне органично вписывается в неё.
Действующие лица[]
Так как действие происходит много лет спустя, и сам Гарретт, и другие горожане являются либо своеобразными «реинкарнациями» героев предыдущих игр серии, либо совершенно новыми персонажами и типажами.
Гарретт[]
Единственный протагонист игры, от имени которого ведётся повествование. Мастер-вор, которому нет равных в его деле. Принципиальный одиночка, немногословный, замкнутый и скрытный человек, не лишённый, однако, чувства юмора. Впервые в истории серии он преследует не только и не столько сугубо личные цели. В водоворот событий его втянула девушка по имени Эрин — бывшая ученица и коллега Гарретта по воровскому делу.
Другие важные персонажи[]
На этих персонажей завязаны все ключевые события игры. Их поведение неизменно, оно жёстко предопределено сценарием и, в подавляющем большинстве случаев, не поддаётся никакому влиянию игрока.
Торговцы и клиенты[]
Взаимодействие с ними никак не влияет на развитие сюжета и отношение других персонажей к Гарретту, но имеет влияние на прохождение игры.
У торговцев Гарретт может купить (или продать им) некоторые ресурсы: инструменты, стрелы, еду, мак, кое-какие полезные предметы, а также приобрести улучшения для тех из них, для которых это предусмотрено. В некоторых городских локациях и при прохождении большинства глав можно найти мак, еду и разные виды стрел, но инструменты (кусачки, гаечный ключ и бритву) и улучшающие предметы можно получить исключительно от торговцев.
Клиенты выдают Гарретту дополнительные заказы (квесты) на кражи ценных для них предметов (а иногда и людей). К таким клиентам относятся скупщик краденого и приятель Гарретта Бассо, инженер-изобретатель Эктор и владелец плавучего цирка Виттори. Заказы от Бассо выполняются только однажды, а заказы от Эктора и Виттори можно перепроходить произвольное число раз. Выполнение заказов клиентов позволяет Гарретту заработать денег, найти что-нибудь новое для своей коллекции трофеев и наводки на будущие кражи и, самое главное, получить новую информацию, проливающую свет на природу происходящих в Городе событий и местонахождение Эрин.
Прочие[]
Управляются искусственным интеллектом движка игры, реагируют на присутствие Гарретта. Наиболее интерактивными персонажами являются враги Гарретта — стражники, озарённые и выродки. Они «знают» карту уровней и ведут себя в соответствии с выбранным режимом игры и поведением вора. Реагируют на шум и движение, ищут их источник с учётом особенностей обстановки и структуры местности, активно нападают (группой и по одиночке) и сопротивляются нападению, зовут на подмогу товарищей, спасаются бегством и т. п., в зависимости от обстоятельств.
- Стражники
- Озарённые
- Выродки
- Животные в клетках (птицы и собаки)
- Нищие
- Прочие горожане
Основные события[]
Пролог[]
Гарретт в канун летнего фестиваля встречает Эрин, и та предлагает ему общее дело — ограбить особняк барона Норткреста, из которого нужно украсть камень Примали. Гарретт сомневается, но принимает предложение, однако дело оборачивается катастрофой — в процессе ограбления они оба, сначала Эрин, а затем и Гарретт, проваливаются сквозь стеклянный купол в крыше церемониального зала, в котором в это время происходит загадочный и очень подозрительный ритуал. В отчаянной попытке выжить Гарретт успевает закинуть на крышу «коготь», который случайно цепляется за ногу генерала стражи и тяжело калечит её. Несмотря на коготь, мастер-вор продолжает падение и, израненный осколками рухнувшего купола, с ужасом осознаёт, что Эрин, скорее всего, уже погибла под обломками стен зала, после чего теряет сознание. На крыше особняка разъярённый генерал завывает от боли и клянётся найти и собственноручно казнить Гарретта самым жестоким способом.
Глава 1[]
Гарретт приходит в себя в телеге, которую волокут двое нищих, и незаметно покидает её, чтобы вернуться домой, в старинную башню с часами, расположенную на одной из площадей Города. По пути он грабит ювелирный магазин, а также замечает, что Город очень сильно изменился, но не понимает, почему. От мирной жизни не осталось и следа. На улицах полно вооружённых до зубов стражников, которые разгоняют стихийные митинги и едва живых бредящих людей, больных неизвестной болезнью. Лавки закрыты, улицы перегорожены баррикадами, в городе объявлен карантин и комендантский час. Добравшись до башни, он получает от своего приятеля Бассо послание с приглашением встретиться. Никаких следов Эрин нет.
Глава 2[]
Гарретт отправляется к Бассо в таверну «Хромой буррик», где тот рассказывает, что после неудачного ограбления особняка прошёл целый год, за это время для мастера-вора накопилось много работы, и даёт Гарретту заказ на кражу необычного кольца, владелец которого недавно умер. Все трупы свозятся на литейный завод, приспособленный под крематорий, значит, Гарретту нужно пробраться туда. Дорога к заводу лежит через заброшенное кладбище, там, в полуразрушенной часовне, живёт Королева нищих, которая рассказывает мастеру-вору, что это именно её подопечные обнаружили Гарретта год назад под обломками купола и выходили (Эрин там они не нашли), и делает несколько туманных предостережений. Гарретт не понимает их смысла и отправляется на завод, где находит и крадёт кольцо Корнелиуса Грейвса, участника ритуала в особняке Норткреста. Прикоснувшись к кольцу, мастер-вор на мгновение выпадает из реальности, остро переживая яркое воспоминание, в котором видит камень Примали в руках барона в момент роковой церемонии. Также на литейном заводе Гарретт сталкивается с Ловцом воров — генералом стражи барона, который открыто грабит мертвецов перед сожжением, привлекая в соучастники подчинённых-стражников.
Глава 3[]
Через пять дней, благодаря Бассо, Гарретт получает новый заказ — украсть ритуальную книгу. Для этого он должен встретиться с заказчиком — Орионом, лидером мятежников, недовольных тиранией барона и называющих себя озарёнными. За книгой Орион направляет Гарретта в «Дом цветов» — хорошо охраняемый городской бордель в Южном квартале. Во время разговора с Орионом Гарретт внезапно слышит голос зовущей его Эрин и ненадолго теряет сознание. Взволнованный этим, вор решает сначала пойти на старую мельницу, служившую Эрин пристанищем, в надежде что-нибудь узнать о судьбе девушки. Оказавшись на месте, мастер-вор неожиданно впадает в некое подобие транса, похожего на наркотический, во время которого пространство и контуры предметов причудливо искажаются, а воздух заполняется маковой пыльцой. В этом пространстве Гарретт видит Эрин, она просит его что-то найти и намекает на «Дом цветов» (в котором выросла), а затем приводит к тайнику с амулетом с начертанными на нём древними письменами — глифами Хранителей. Прихватив амулет, Гарретт проникает в «Дом цветов», а затем в расположенные под ним древние катакомбы, некогда бывшие библиотекой Хранителей, и крадёт оттуда ритуальную книгу, для чего использует амулет Эрин. Возвращаясь обратно, Гарретт снова неожиданно сталкивается с явившимся поразвлечься генералом стражи, но легко ускользает от него.
Глава 4[]
Беспорядки в Городе нарастают. Через неделю Гарретт находит смертельно раненую ручную сороку Бассо. Обеспокоенный, мастер-вор решает наведаться в «Хромой буррик», где вместо друга находит Ориона. Орион безрезультатно ищет свою книгу, из-за которой Бассо арестован и помещён в Крепость — современно оснащённую (и потому совершенно неприступную) городскую тюрьму. В обмен на книгу Гарретт получает от Ориона имя человека, знающего, как пробраться в Крепость. Но Гарретт успевает увидеть лишь казнь Джейкоба и решает выяснить путь в Крепость у архитектора, строившего её, и отправляется к тому «в гости». Гарретта и тут ждёт неудача, так как архитектор повесился, не желая больше работать на барона. Но в его доме мастеру-вору удалось найти чертежи с планом Крепости и её коммуникаций. В результате атаки озарённых в Крепости происходит взрыв и начинается пожар, но Гарретт проникает внутрь и освобождает Бассо и других пленников, а затем решает обокрасть самый большой в Городе сейф, тоже находящийся в Крепости. Вскрывая замок сейфа, Гарретт в очередной раз встречается с Ловцом Воров, устроившим на него засаду, и тот ранит Гарретта в руку. Но всё же вор доводит начатое до конца и с удивлением узнаёт, что в огромном сейфе хранится лишь осколок камня Примали. Прикоснувшись к нему, Гарретт снова впадает в транс, в котором Эрин отправляет бывшего учителя за подробностями в приют Мойры — лечебницу для душевнобольных, расположенную на одном из островов близ Города. Очнувшись, Гарретт возвращается домой, залечивать раны и решить, как действовать дальше.
Глава 5[]
Шесть ночей спустя Гарретт находит Бассо в портовой таверне и просит его помочь попасть на остров. До Бассо дошли слухи, что после недавнего бунта пациентов в приюте происходило что-то странное, однако никто из решившихся узнать подробности с острова так и не вернулся. Поэтому Бассо пытается отговорить друга от опасной затеи, разумеется, тщетно. В пустующей (на первый взгляд) больнице Гарретт узнаёт детали произошедшего с Эрин из множества разбросанных тут и там документов и нескольких галлюцинаторных эпизодов, пережитых им на территории «Приюта». Из них он выяснил, что Эрин, сорвавшись с крыши баронского особняка, угодила прямиком в активированный ритуалом восходящий поток Примали, который резко замедлил падение девушки. Это спасло Эрин жизнь, но превратило её в настоящий кошмар, потому что вся мощь первородной силы ворвалась в тело и личность девушки, взывая непереносимые боли и ужасающие галлюцинации.
Мало того, это событие сделало Эрин источником страданий и для всех вокруг. Сотрудники и пациенты Приюта, находясь под влиянием сочившейся из неё осквернённой Примали, сначала впадали в ярость и агрессию, а затем превращались в выродков — кровожадных, утративших речь и рассудок мутантов, озабоченных только собственным пропитанием. Барон и врачи приюта отчаянно пытались придумать способ очистить и извлечь Прималь из Эрин и в своих поисках многократно подвергали её бесчеловечным экспериментам, которые, несмотря на все усилия, не увенчались успехом, и распространявшийся от Эрин мрак вырвался за пределы Острова и пополз по Городу.
Гарретт обшаривает каждый жуткий уголок приюта Мойры, но девушку так и не находит. Мастер-вор решает добраться до барона и любыми средствами узнать, где тот прячет Эрин.
Глава 6[]
Тем временем локальный мятеж озарённых перерос в восстание, на улицах Города начались настоящие бои. Сквозь баррикады Гарретт проникает в фамильный особняк Норткрестов и встречается с бароном. Норткрест рассказал, что много лет назад основал тайный орден пробуждённых, членами которого стали многие влиятельные горожане. Целью ордена являлась индустриальная революция и другие прогрессивные преобразования Города, которым служил и тот злополучный ритуал. Среди участников церемонии был его сводный брат, Альдус. После неудач с ритуалом и опытами над Эрин, Альдус предал барона, решив навести в Городе собственный порядок. Он взял новое имя — Орион — и стал привлекать на свою сторону чернь, обещая измученным людям справедливость и избавление от мрака, для чего решил самостоятельно повторить ритуал. Ради этого он похитил Эрин и, благодаря Гарретту, завладел кольцом и книгой, осталось лишь собрать осколки камня, один из которых барон замечает в глазу мастера-вора. Норткрест раздавлен неудачами, он знает, что озарённые вот-вот ворвутся в дом, убьют его и беспрепятственно заберут осколок камня Примали, оставшийся у барона после ритуала. Он с презрением упрекает Гарретта в пособничестве разбою, творимому бунтовщиками, и выгоняет вора из своего кабинета им навстречу. Гарретт опережает озарённых и крадёт из лаборатории барона осколок камня. Там же он вновь встречает генерала стражи и снова ускользает от него, а затем спасается из особняка по охваченному пожаром мосту Олдейла.
Глава 7[]
Вернувшись в Часовую башню, Гарретт застаёт там Королеву попрошаек. Она пришла сказать, что озарённые увели Эрин в своё логово, которое находится в руинах древнего храма в Тайном городе. Королева объясняет Гарретту, что Прималь сделала Эрин частью Города, и если она умрёт, исчезнет и Город, поэтому предотвратить её смерть так важно. Гарретту не нравится идея быть Спасителем, но судьба Эрин — совсем другое дело. Он решает собрать все осколки камня Примали и с его помощью освободить Эрин от разрушающей её энергии. Гарретт проникает в убежище озарённых, но отнимает у Ориона лишь осколок, а уговорить его отпустить Эрин не успевает, так как в храм врывается Ловец Воров и, на этот раз, не позволяет Гарретту избежать схватки. В это время Орион сбегает из храма вместе с озарёнными и Эрин.
Глава 8[]
Разобравшись с генералом, Гарретт устремляется в порт вслед за Орионом и проникает на корабль «Утренний свет», на котором озарённые намеревались покинуть охваченный бедствиями Город. Орион пытается привлечь мастера-вора на свою сторону, но Гаррет остаётся равнодушен к его посулам, ему по-прежнему нужна лишь Эрин. Девушка тем временем приходит в себя, избавившись от опиумного дурмана, с помощью которого Ориону до сих пор удавалось подавлять её сопротивление и творить чудеса на публику. Ощутив, наконец, полную власть над энергией Примали, Эрин расправляется с Орионом и обращает переполняющий её гнев на Гарретта. Она не верит бывшему учителю, который так долго оставался глух к её призывам о помощи. Мастеру теней удаётся избежать ожесточённых ударов и истощить энергию Эрин, но стены корабля не выдерживают напора схватки и разрушаются от финального энергетического выброса Эрин, а сама девушка срывается с края палубы. Зеркально событиям годичной давности, она падает в бездну, но в этот раз Гарретт успевает бросить ей коготь (прежде, чем потерять сознание).
Перед самым падением девушки Гарретт активировал ритуальную книгу перстнем, и это, по всей вероятности, позволило Эрин с Прималью освободиться друг от друга, так как очнувшись, мастер-вор видит в свете наступающего дня, что окутывавший Город тяжёлый сумрак рассеялся…
Заключение[]
Предопределённость событий сюжета очень сильно обедняет игровой процесс, не вызывая у многих игроков желания повторного прохождения миссий, за что Thief справедливо и очень серьёзно критиковался, в том числе и профессиональными рецензентами. Строгая линейность сюжета также стала одной из главных причин неприятия игры среди фанатов серии и, фактически, коммерческого провала игры.